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A Fábrica

A Fábrica é um lugar não tão bonito assim, mas é de lá que saem conforto e beleza, nascidos de suor, feiura, sangue....
A fábrica é um lugar de construção, transformação. Mas é um lugar violento. Duro. É um lugar onde as coisas e pessoas são quebrados. E remontados.

[Teoria] classes e categorias

Em resposta ao artigo (muito bom) do Samurai Seis, resolvi escrever alguma coisa sobre classes e categorias de personagens.
como bom historiador amador, acho que a explicação de uma coisa está ligado à sua origem e não às nossas elucubrações e masturbações mentis feitas depois dela devidamente cristalizada.
Então vamos lá. As classes surgiram com o RPG em D&D? Não. Elas surgiram em boardgames do qual D&D é derivado. Surgiram porque nos boardgames as miniaturas tem poderes e habilidades diferentes e o primeiro D&D pouco mais é (nem se pretendia ser) que um boardgame que dispensa tabuleiro. Essa característca gerou uma série de vícios em jogadores e designers.
Vício 1 - Um jogador de cada classe
quantas vezes em uma mesa de Vampiro, Mago ou Lobisomem viu as pessoas negociando quem fica com qual classe? Isso tem sentido em um jogo de Dungeon Crawl como D&D 1e, onde ficar sem uma classe pode ser mortal, mas tem sentido em um jogo político/de horror pessoal/metafísico?
Apesar de ser um exemplo infame, grupos do tipo super sentai tem vivido bem com uma única classe. A série atual de Kamen Rider tem como principais heróis e vilões membros de uma única classe. O FBI tem tido muito sucesso ao longo do tempo com duplas e unidades formadas por uma única classe.
Aqui as controvérsias começam... Há que diga que um legista, um perito forense e um investigador são classes diferentes.
Talvez sejam. O que define a classe é uma capacidade única praticamente inalcançável a quem não pertença a categoria. A partir de determinado nível de especialização podemos considerar que as pessoas tem classes. O nível que os agentes do FBI chegam por volta dos 35 anos.
O que faz muita gente não gostar das classes de D&D é que um mago nunca realizará ataques furtivos, por exemplo. São capacidades exclusivas de classe.
Sistemas baseados em pontos resolvem isso, mas quase todos eles fornecem uma categorização similar à classes para a construção de personagens.
Soldados são soldados, mas um grupo de infantaria é composto por dois membros de assalto, um sniper e um artilheiro com uma imensa metralhadora. Pode-se falar de classes? O artilheiro conseguiria manejar o fuzil sniper mesmo que pior?
Aqui chegamos ao segundo vício
2 - Classes limitadas e excesso de classes
Não vejo porque soldados teriam calsses diferentes.v São todos soldados. Mas um soldado claramente é de uma classe diferente de um piloto, ou um marinheiro. no entanto a maior parte das classes que se vê é muito limitada para perimir que o sniper, o assalto e o artilheiro sejam da mesma classe. Para permitir que o legista, o cientista forense e o investigador sejam da mesma classe. Isso gera um excesso de classes super especializadas, mas ao mesmo tempo limitantes, porque a classe protege os poderes e capacidades tornando-as inacessíveis a quem está de fora, mas exatamente por isso faz com que não se consiga sair da classe.
Para que as classes possam existir sem prejudicar alguém elas precisam ser amplas. Ou seja, colocar o jogador diante da possibilidade de comprar um de vários nossos poderes a cada passada de nível, ao invés de receber um kit pronto.
Coisas como multiclasse são realmente chatas uma vez que a classe é todo um pacote, não sendo possível adiquirir uma ou outra habilidade da segunda ou terceira classe.
Jogos com compra por pontos resolvem isso pois o kit inicial não limita a evolução.
Por fim temos os terceiro vício.
3 - Achar que todo jogo precisa de classes.
Vamos parar para pensar... Os jogosprecisam realmente de kits/classes/templates, etc?
Sim e não...
Um jogo complexo como GURPS precisa porque há mais opções do que o óbvio. porque os jogadores precisariam de uma boa dose de experiência para conseguir fazer bons personagens. É o mesmo caso de M&M. Mas 3D&T precisava? Não. Realmente não. Vampiro precisava? Não, realmente não. (Aliás, pessoalmente acredito quevampiro funcionaria melhor se os clâs não tivessem influência alguma sobre disciplinas e funcionassem apenas como corpos ideológico sociais.)
D&D precisa de classes? Sim. Sim, porque é um jogo que vem de uma história de classes. Porque é um jogo que tem uma identidade nesse formato e não deveria perdê-la. Nenhuma regra alternativa ao padrão de D&D por classes e níveis fez realmente sucesso. É uma experiência ruim, limitante, praticamente castradora? É. Mas está enraizada no jogo e sistema a ponto dele não funcionar sem ela. As aventuras exisgem um grupo completo. Não funcionam sem um grupo completo. O jogo teria que ser totalmente reescrito para abandonar essa estrutura.
Mas nem todo jogo precisa realmente de classes. Elas simplesmente são um vício histórico do RPG. Call of Cthulhu não tem classes ou templates ou qualquer coisa parecida e funciona bem. E é um jogo complexo, profundo, onde se vive aventuras perigosas e se desafia o desconhecido. Seria possível fazer uma adaptação de qualquer cenário de D&D para BRP (o sistema de CoC), mas a aventuras acabariam não dando certo.
O mais interessante é que é comum ver aventuras para outros ceários e sistemas que usam a lógica própria de D&D que exige grupos multiclasse-mesmo-nível. Meu problema com D&D não é nem nunca foi os jogadores de D&D, mas o fato que D&D se confunde com o RPG em si e cria um corpo ideológico que dita normas culturais de como é o RPG. As classes são apêndices desnecessários em jogos como Vampiro, Imortais, Sigma, e outros tantos. Acabam influenciando a maneira de se jogar RPG e criando um pensamento único acerca do tema.
E sim, esse post pede um outro sobre as estruturas de aventuras. Assim que for possível meus caros.

Como deve chamar o sistema?

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O sistema feito com o apoio da votação dos meus queridos colaboradores ganha contornos. Não muito diferente do que outros lançados aqui se propuseram, mas um núcleo mais sério e definido.
Quem quiser conferir, está aqui a wiki onde ele vai ser escrito.
Qualquer sugestão e muito bem vinda. Pode ser aqui em comentários ou na própria wiki.
Aliás, gostaria sim de ajuda em duas coisas específicas.
A primeira é um conjuntos de Refinamentos que seja pequeno, abrangente e possa ser "lançado" no core no sistema. Simplesmente não gostei muito da minha atual.
A outra é a escolha de um nome para ele. Qual seria um bom nome?
sugiram nomes aqui nos comentários que depois a gente faz um deathmatch deles.

O Sistema

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shen shaomin_creature factory_01Primeiros resultados alcançados na construção de um ser artificial. Image by Suzanna via Flickr

Não sei como vai se chamar o sistema que estava colhendo opiniões aqui, mas já começo a escrever Seu conteúdo aqui.

Mas antes uma análise pergunta a pergunta.

1 - Tipo de teste.
50% votaram a favor de pilhas de dados contando sucessos. Gosto muito desse sistema por causa de sua flexibilidade como já pude dizer em outras oportunidades. Bom para nós. Bom até para uma pessoa que sugeriu algo livre de dados, porque com uma pilha de dados é mais simples substituir os dados por outros objetos aleatórios como baralhos por exemplo.
Em segundo lugar uma rolagem única abaixo de uma característica do jogador. O modelo de GURPS por exemplo. Me surpreendeu apenas o modelo de rlagem únic maior que uma dificuldade não ter recebido nenhum voto, apesar de ser o mais popular (D&D, M&M)

2 - Construção de personagem.
Chegamos a ter um empate técnico entre os pontos e as prioridades, mas no final os pontos venceram com 71%

3 - Características dos personagens
De novo uma vitória expressiva. A soma de Atributo e Habilidade ganhou com 50%

4 - Sobre os poderes temos até agora um empate técnico.
A opção de criar novos efeitos testando a si mesma está empatada com a implementação de poderes apenas em módulos seguida logo após por criar novos feitos testando habilidade normais.
Ainda não cheguei nesse lugar na edição do sistema. Ao chegar volto a ver o resultado e vejo se trabalho em um sistema básico de poderes/vantagens ou se deixo isso para módulos.
Mais informações sobre o tema aqui e aqui.

5 - 62% prefere que modificadores aumentem ou diminuam a dificuldade dos testes. Aliás, eu também.

6 - Na escolha dos testes resistidos outro resultado bem definido. 62% a favor de rolagem contra rolagem. Vou fazer assim apesar de preferir rolagem contra uma característica do oponente para resolver o teste resistido em uma rolagem só.

7 - Quanto aos campos da fica, uma grande maioria a favor de 20 (os mesmos 62%). O que condiz com atributos e habilidades. Gosto de coerência.

8 - Aqui temos uma boa disputa... Na decisão de quantas variáveis entram no teste o 2 ganha com 50% mas ao contrário das outras onde o resto das opiniões está pulverizada aqui ela se concentra no 5 com uma pequena minoria apoiando o 3.

9 - A única questão de escolha múltipla. Como tenho 275% de respostas quer dizer que cada um marcou em média 2,75 usos para o sistema, o que é muito bom. Estão ganhando jogar em mesa, adaptar filmes e mestrar para iniciantes. Acreditando em vocês pretendo manter isso no foco.

Obrigado pela colaboração. Se quiser responder ainda dá tempo. O link é esse.
Se quiser sugerir módulos esteja a vontade.
Se quiser participar... é uma wiki. Crie uma conta e participe. Quanto maior a participação melhor será o produto final.

PS - Um bombom para quem me sugerir um bom nome para esse sistema.
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[Editorial] A volta do chato

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The CD insert for DiabloSua próxia mesa de RPG. Image via Wikipedia

Hoje descobri os Quest Decks.

Bem... estou tentando controlar o asco até agora.

Sei que a 4e quer competir com WoW, mas esperava mais. Quest Decks são assumir aventuras lineares, inflexíveis, pre-fabricadas. como diz Tom Zé, "é somente requentar e usar".

A ideia das cartas em D&D é interessante. É uma boa maneira de permitir uma maior complexidade do sistema. Um artifício bom. Cartas de condição, de magias, etc. Ao tornar palpável a complexidade não é mais necessário pensar no sistema, apenas consultar umas poucas cartas. torna a experiência de jogo em sistemas complexos melhor. Mas agora cartas de missão?

Só para fazer uma comparação um SAS (Storyteller Adventure System) apresenta os personagens (gastando um bom tempo nisso), apresenta uma situação que pode ser incluída em uma crônica corrente ou ser usada independentemente, um mapa de encontros sujeito a alterações (e normalmente com algumas sugestões de alterações) e por fim uma descrição dos encontros com seu nível de dificuldade físico, social e mental e normalmente mais de uma maneira de resolver o encontro.

Uma estrutura muito superior às tradicionais aventuras tradicionais  de D&D que mais parecem um guia de zoológico (nesta jaula temos cubo gelatinoso que está aqui desde 1845, logo ao lado da viúva negra gigante atroz que...). Mas mesmo essas aventuras ainda são um material de referência para o mestre que pode alterá-la a seu bel prazer, e que está aberta a intervenção dos jogadores.

No entanto, dividir as quests em cards é assumir um sistema idêntico ao de questlines de WoW onde cumprir uma parte da missão destranca a próxima parte. Uma estrutura linear e fixa.

Sempre pensei que o elemento imprescindível no RPG fosse a criação coletiva de uma história. Ao contrário da indústria de games de computador acha quando classifica como RPG qualquer coisa onde se melhore as habilidades do personagem com experiência, mesmo tendo uma história imutável, como por exemplo Diablo. Quest decks transformam a sua mesa de RPG em um Diablo de papel. Acho que a única coisa boa é o referido site acima permitir criar cards prsonalizados. E cards são ambivalentes.

fica a dica.

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[sistema] Ouvindo a comunidade

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Pre-primary opinion polling statistics through...Image via Wikipedia

Depois de uma longa ausência longe da terra do nunca as aulas acabam e a gente finalmente tem um pouco de tempo entre um tutorial e outro de programação.
Estou aqui para apresentar um projeto.
Devo ter uns dez mini sistemas muito semelhantes aqui. todos derivados do conceito de minimalismo que diz que o sistema serve para ser usado no máximo quatro vezes por sessão de jogo.
Estou querendo criar um sistema único, que era a proposta desde o início... Para isso quero deixar de ser umbiguista e ouvir os outros.
Ele todo é aberto. Não segundo a OGL, mas segundo a CC noncomercial sharealike, ok? Quer dizer apenas ao querer vender precisa de autorização minha. E de certo modo isso é uma segurança para você...
Não pretendo ficar rico com o trabalho alheio, nem cobrar horrores para permitir a publicação (exceto se for a Devir, rs) mas a regra vale para o seu trabalho também. quem senão uma editora pode simplesmente pegar o seu mini cenário e publicar sem lhe dar satisfação... já aconteceu isso com um videocurso de GIMP disponibilizao na web que de repente apareceu na banca... o Brasil tem dessas coisas...

Deixando de lado o licensiamento, o sistmea tem as seguintes características:

  1. minimalista
    A ficha dele teve ter no máximo tamanho A6. Poucas opções e somente o essencial.

  2. genérico
    A idéia é um sistema de mecânica adaptável que tenha inclusive um guia de como alterá-lo para determinados tipos e propostas de jogo. O ideal seria que ele sequer dependesse de um determinado tipo de dados, mas pudesse usar qualquer um.

  3. modular
    O sistema terá um núcleo mínimo e módulos adicionais. Tanto esse núcleo quanto esse módulo com opções de customização. Mas mesmo com a adição de um módulo a ficha não deve passar de uma folha A4

  4. voltado para a interpretação
    quase uma conseqüência direta da fugacidade do sistema. não há como um sistema minimalista simular a realidade de modo convincente nem como proporcionar estratégias complexas
Isso dito, a pesquisa.
Clique, responda, comente...
Ajuda é bem vinda. O sistema será construído online na nossa querida wiki interada, o que nos permite acesso público a tudo o que for publicado, histórico de versões, outras coisas necessárias.
Sintam-se a vontade para dar pitaco em todo o processo de construção do núcleo e de módulos.

Responda à pesquisa
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[Mago a Ascensão] Despertar na lama

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158|365 class vs. trashImage by nicole st. john via Flickr

Ontem finalmente tive tempo para uma crônica One Shoot.
Umas quatro horas de duração com direito a tudo que o Fabuloso Destiny's Price nos oferece. Sadismo, desorientação, desespero, fuga, traição, dor e todos os elementos que fazem do RPG um jogo maravilhoso.
Com meu grupo fiel de jogadores de alto nível em quem confio a ponto de narrar jogos que faiam outras pessoas odiarem o RPG para sempre tivemos dois magos recém despertos e sem orientação tentando fugir do domínio de um desses Ventrue de 300 anos que de tão entediados começam a se deleitar com o próprio poder.
é interessante notar que se não fossem as constantes piadas em off a tmosfera do jogo seria insuportável. Quem acha que Ravenloft é opressivo não chegou perto desse livro do fabuloso Phil Brucato.
Mas já que é um blog de RPG vamos à receita.

Pegue jogadores dispostos a entrar em outra experiências que saibam que a realidade é cruel e que Ravenloft é para maricas.
Peça-lhes fichas de Storyteller com 5/4/3 de atributos, 11/7/5 de habilidades, 2 de antecedentes, proíba recursos, dê 10 pontos de bônus, proíba a compra de antecedentes com pontos de bônus.
Alerte-os que eles ainda não tem nenhum ponto de força de vontade, portanto se quiserem ter vão ter que gastar seus exíguos pontos de bônus nisso.
Agora nós temos a base da cadeia alimentar nas ruas. Nada de anciões por aqui. Só pessoas a beira do abismo.
Arrume algum NPC sádico no sentido do marquês de Sade, não no sentido dos fouxos dos Tscimitze. Para quem não conhece Sade é um filósofos que parte do pressuposto que você só é livre na medida em que você tem poder sobre o outro. O que faz sentido, já que se você não tem poder sobre o outro o outro é que tem poder sobre você. Mas Sade vai mais além e diz que você só tem poder sobre o outro quando o obriga a sentir dor, o que ainda faz sentido, já que qualquer manipulação que não cause dor você está apenas convidando o manipulado, não obrigando.
O sadismo então é a filosofia de provocar dor (física, moral, emocional) no outro para sentir o próprio poder, e portanto a própria liberdade. O que faz com que descubramos que Ventrues são os vampiros mais cruéis existentes.
Depois de dor o bastante para jogadores normais já terem desistido há muito tempo dê poderes aos jogadores. Poderes sem manual de instruções e que tem o costume de aparecer em situações desesperadoras.
Naturalmente eles vão começar a controlar esses poderes depois de algum tempo.
Tente sincronizar a explosão de paradoxo que vai matar os jogadores pelo excesso de uso descuidado dessas habilidades com um confronto "final" com o sádico da história.
Claro que houve de quatro a três rolagens de dados na crônica inteira. Claro que todas elas foram resistidas. Claro que os jogadores não usaram as fichas para nada.
RPG é assim mesmo. As fichas servem só para criar a ideia do personagem para permitir que a gente jogue um bom prelúdio antes da ação começar.
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Em algum lugar do passado

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Changeling: The DreamingImage via Wikipedia

Praticamente não estou mais jogadno RPG, não por falta de vontade, mas porque o tempo escorre entre os dedos e volta para o rio de onde tentamos tirar algumas gotas para matar nossa sede.
O que é interessante é perceber que a minha situação não e de todo incomum, apesar de ser um pouco extrema.
Assim como o maior inimigo dos changeligs (the dreaming, não the lost) e a quinta série, talvez o maior inimigo do RPG seja a faculdade. Em quantos jogadores o hobby (quase vício) sobrevive à ausência (abstinência) da jornada dupla de trabalhador estudante?
Seria esse o grande mistério por trás da "crise" do mercado de RPG? Quem está formado, trabalhando e pode comprar livros não joga mais porque se esqueceu do RPG. Porque é claro que aquilo eram só fantasias de criança, agora somos sérios (outonais).
Claro que existem exceções. Pessoas grandes (de tamanho e idade) jogando e gostando de jogar.
Mas e ma masa mádia comum?
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